こんにちは! 今回は前々から纏めてみたかった加算バフについてキリエを例に解説したいと思います。
大まかなバフの種類と適用順

大まかなバフの種類は上の通りで、左から右の順で適用されます。
乗算バフ
所持しているだけで効果を発揮する所持バフ、編成するだけで効果を発揮する編成バフ、配置したときに効果を発揮する配置バフ、スキル発動時に効果を発揮するスキルバフがこの括りに該当し、効果を重ねられるものに関しては乗算で計算されます。今回は取り扱いませんが、動画・ブログ問わず多くの有識者が解説をしているので、興味のある方は調べてみて下さい。奥が深すぎて滅茶苦茶難しいです…筆者も未だに理解しきれていません。
加算バフ(今回の解説対象)
加算バフは主に固定値を加えるものとパラメーターの一定割合を加えるものに大別され、乗算バフ適用後に加算されます。一般的に加算バフは適用順や加算量の関係上、乗算バフほどの恩恵は得られないため、現環境では下火になっています。但し、特性を理解したうえで上手く運用出来れば、まだまだ活躍が見込めるバフです。ここまでが戦闘時にステータスとして表示されます。
その他補正
特効補正やアベンジャー系補正など、特定の条件を満たした状態で発動するバフで加算バフ後に適用されます。加算バフにも補正がかかるため、加算バフ運用の際はこの補正を上手く利用することが重要になります。
加算バフ

加算バフは3つの系統に分かれますが、重要なものはクラス加算バフと固有加算バフの二つです。加算バフは系統分けされてはいるものの、競合が起こりにくいバフなので、基本的に全て適用されると考えても運用上の問題はないです。
クラス加算バフ
ダンサー、メディック、料理人などクラス毎に個別に扱われる系統です。別のクラスの効果は全て適用されますが、同クラス内では最も高い効果のみ適用されます。とはいえ、例に挙げたクラスの内、ダンサー以外は編成1体制限がかかるので、あまり気にしなくても良いかもしれません。
固有加算バフ
黒トゥアンや水着ディアナ、ソラスの各種スキルなどが該当し、ユニットごとに個別に扱われる系統です。別種効果は全て適用となります。別種と言っても、同じユニットを2体以上編成しない限りはまず引っかからない条件なので、あまり気にしなくても良いでしょう。加算方法は主にバッファー側のステータスの一定割合を加算(攻撃力のX%など)するものとソラスのように固定値を加算するものが挙げられます。
狸変化加算バフ
妖狸のスキル使用により、変化対象の能力値の一定割合が加算される効果がこの系統に属します。対象と効果が限定なので、今回は取り扱いません。
計算例① (攻撃)

続いて上記のユニットを例に加算バフ(攻撃)の計算方法について解説します。
前提条件
使用するユニットと前提条件は以下の通りです。
バッファーは自身のスキルでの自己強化バフのみ適用された状態の攻撃力を想定しています。
バフを受けるユニット (水着ソラス)
水着ソラス
攻撃力:1029
自己強化(加算バフ):+4000
バッファー
①キリエ
クラス加算バフ:+2520 ※医神の代行者かつ最大強化時を想定
水着ソラスとトゥアンを強化対象とします
②水着ディアナ
攻撃力:2600
固有加算バフ:攻撃力の12%分加算
③トゥアン(黒)
攻撃力:3400
固有加算バフ:攻撃力の10%分加算
④宣誓王子
配置バフ:1.2倍
範囲バフ:1.2倍 ※全員範囲内を想定
計算
バフを受ける水着ソラスの攻撃力は①~⑤の合計となります。
① 水着ソラスの基礎攻撃力1029に宣誓王子の配置バフ(1.2倍)と範囲バフ(1.2倍)を適用
1029×1.2×1.2 = 1481
② 水着ソラスの自己強化バフにより攻撃力+4000
③ キリエの加算バフにより攻撃力+2520
④ 水着ディアナの攻撃力2600に宣誓王子の配置バフ(1.2倍)と範囲バフ(1.2倍)を適用
2600×1.2×1.2 = 3744
加算バフ量は攻撃力の12%分
3744×0.12 = 449
※加算バフ量の計算では水着ディアナに掛かる加算バフは計算に含めない
⑤ トゥアン(黒)の攻撃力3400に宣誓王子の配置バフ(1.2倍)と範囲バフ(1.2倍)を適用
3400×1.2×1.2 = 4896
加算バフ量は攻撃力の10%分
4896×0.1 = 489
※加算バフ量の計算ではトゥアンに掛かる加算バフは計算に含めない
①+②+③+④+⑤ = 1481+4000+2520+449+489 = 8939
・バフの計算は乗算バフ→加算バフの順
・ステータスの一定割合を加算するバフの場合、バッファーに掛かる乗算バフまで適用した数値をもとに計算し
加算バフは含めない
計算例②(補正効果適用)

次は特効やアベンジャー系などの補正が入った場合の加算バフの計算例を紹介します。
前提条件
使用するユニットと前提条件は以下の通りです。
ユニットは自身のスキルでの自己強化バフのみ適用された状態の攻撃力を想定しています。
バフを受けるユニット (伏綺)
伏綺
攻撃力:6427
補正 (アベンジャー系):2.0倍 ※HP90%以上
バッファー
①キリエ
クラス加算バフ:+2520 ※医神の代行者かつ最大強化時を想定
②宣誓王子
配置バフ:1.2倍
範囲バフ:1.2倍
計算
バフの適用順は乗算バフ→加算バフ→その他補正 なので
(6427×1.2×1.2+2520)×2.0 = 9254×2.0 + 2520×2.0 = 23548
となり、補正効果は加算バフにも適用されます。
・バフの適用順は乗算バフ→加算バフ→その他補正の順
・補正効果は加算バフにも適用される
計算例③(射程バフ)

キリエの実装で射程の加算バフが追加されましたが、射程バフの計算も基本的には乗算バフ→加算バフの順になります。但し、上記画像(濃霧:射程50%減少)のように悪天候による射程減少は加算分にも適用されるため、計算としては乗算バフ→加算バフ→悪天候による補正の順と考えられます。
・射程バフの適用順は乗算バフ→加算バフ→悪天候による補正
・悪天候による補正効果は加算バフ後に適用されるため、射程減少の影響をもろに受ける。
加算バフのメリット
連射スキル・ヒーラーと相性が良い

連射系のスキルを持つユニットは攻撃力やスキル倍率が抑えられていることが多く、一撃毎に加算増加分が乗るので、加算バフの恩恵を受けやすいことが特徴です。
例えばデステリカの覚醒スキルは最大10連射の範囲攻撃なので、医神分岐のキリエでバフを掛ければ2520×10 = 25200の火力増加が見込めます。
ヒーラーは加算増加分がそのまま回復量に上乗せされるので、加算バフとの相性が良いです。特に範囲内全員を回復するエリアヒールユニットは性質上、攻撃力やスキル倍率が控えめになっており、加算バフの恩恵が大きいため有効な強化手段と言えます。
デバフの影響を受け難い

デバフの適用順は乗算バフ計算時に処理される区分と加算バフ計算後に処理される区分に分かれているので、加算バフは乗算バフよりもデバフの影響を受け難いという特徴があります。

例えば魔界の悪影響は乗算バフ計算時に処理される区分で、上記の画像では魔界瘴気(特大)マップ(攻防−70%デバフ)で水着ソラスをキリエとデルフィーナの加算バフで強化していますが、加算分の8670にはデバフが適用されておらず、高い攻撃力を維持できています。
・連射系スキルやヒーラーとの相性が良い
・マップギミックなどのデバフの影響を受け難い
魔界の悪影響に関しては神器王子などを配置すればすむので若干ネタ的な要素が強いですが、知識として頭に入れておくと役に立つこともあるかもしれません。
まとめ
・加算バフはクラス加算バフと固有加算バフに分けられるが、基本的に競合しないと考えてよい。
※同一クラス・ユニットは効果が高いもののみ適用
・バフの適用順は乗算バフ→加算バフ→その他補正の順のため補正効果は加算バフにも適用される
・ステータスの一定割合を加算するバフの場合、バッファーに掛かる乗算バフまで適用した数値をもとに計算し
加算バフは含めない
・射程バフの適用順は乗算バフ→加算バフ→悪天候による補正
・連射系スキルやヒーラーとの相性が良い
・マップギミックなどのデバフの影響を受け難い
いかがだったでしょうか?昨今のインフレに伴い、乗算バフに比べると物足りなさを感じる加算バフですが、使い方次第では十分実用的なレベルになるので、良かったら試してみて下さい。
今回はこの辺で。ばいばーい。